In Zeiten der immer größer werdenden virtuellen Welten in Videospielen gewinnt die Verwendung prozedural generierter Inhalte immer mehr an Bedeutung. Schon heute zeigen Spiele gigantische, nahezu unendlich große Landschaften und Planetensysteme; reich an Leben, diversen Strukturen, Formen und infinite Möglichkeiten. Doch fehlt es vielen Spielen an einer realistischen Darstellung von urbanisiertem Leben. So gibt es habitable Planeten mit großen Landschaften, dabei nur einzelne kleine Stationen für Raumschiffe (und andere Fahrzeuge) ohne größere Strukturen. Es fehlt an Dörfern, Städten, Metropolen, großen Ansammlungen von Gebäuden mit einer Vielfalt an Menschen oder anderen Lebewesen und neuen Möglichkeiten der Erkundung und Erzählung von Geschichten. Um solche Probleme anzugehen, werden in dieser Thesis Möglichkeiten zur prozeduralen Generierung infiniter Städte vorgestellt anhand eines erweiterbaren Prototyps. Angefangen mit der Erzeugung von Landschaften werden Möglichkeiten zur Konstruktion von Land und Wasser mithilfe von Computer-Rauschen vorgestellt. Die dabei entstehenden Gebiete werden in den nächsten Schritten um Straßennetzwerke erweitert, die aufbauend auf Straßengittern und anderen Faktoren mit Algorithmen untereinander verbunden werden. Abschließend werden die erzeugten Straßennetze zur Platzierung von Gebäuden und anderen Anlagen verwendet, die nach unterschiedlichen Bevölkerungsdichten in variierenden Gebäudehöhen mit simulierten
Bevölkerungsdichten dargestellt werden.