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Fachhochschule Erfurt
Fakultät Gebäudetechnik und Informatik
Fachrichtung Angewandte Informatik
Altonaer Straße 25
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Entwicklung und Analyse eines VR-basierten Englischlernprogramms: Integration von Lernstrategien in einer virtuellen Realität

Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Virtual Reality

(VR)-basierten Lernprogramms zum Englischlernen, das gezielt kinästhetische,

visuelle und auditive Lernstrategien miteinander kombiniert. In einem inter-

aktiven Prototyp, der in Unity für die Meta Quest 3 umgesetzt wurde, erleben

Nutzer:innen zwei Alltagsszenarien: einen Wohnungsumzug und ein Gespräch

mit einem virtuellen Nachbarn. Unterstützt werden sie dabei von einem ani-

mierten Assistenten, dem Hund „Mojo“, der sprachlich anleitet, Feedback gibt

und zur aktiven Aussprache motiviert.

Technisch basiert die Anwendung auf dem Meta All-In-One Software Develop-

ment Kit (SDK), dem Meta Voice SDK sowie Wit.ai für die Spracherkennung.

Ziel war es, ein intuitives und praxisnahes Lernerlebnis zu schaffen, das klas-

sische Lernmethoden sinnvoll ergänzt.

Die Evaluation mit 18 Teilnehmenden ergab eine überwiegend positive Reso-

nanz: Besonders hervorgehoben wurden die einfache Bedienung, das immersi-

ve Design und die motivierende Wirkung. Einzelne Rückmeldungen betrafen

die Genauigkeit der Spracherkennung sowie den Schwierigkeitsgrad für fort-

geschrittene Englischkenntnisse. Insgesamt zeigt die Arbeit das Potenzial von

VR, Sprachlernen interaktiver und nachhaltiger zu gestalten.

This bachelor’s thesis explores the development of a VR-based learning pro-

gram for English language acquisition that deliberately combines kinesthetic,

visual, and auditory learning strategies. Within an interactive prototype deve-

loped in Unity for the Meta Quest 3, users experience two everyday scenarios:

unpacking after a move and engaging in a conversation with a virtual neigh-

bor. They are supported by an animated assistant, a dog named "Mojo", who

provides spoken instructions, feedback, and encouragement for active pronun-

ciation.

Technically, the application is built upon the Meta All-In-One SDK, the Me-

ta Voice SDK, and Wit.ai for speech recognition. The aim was to create an

intuitive, practice-oriented learning experience that complements traditional

teaching methods in a meaningful way.

The evaluation, conducted with 18 participants, showed predominantly posi-

tive results. Users particularly appreciated the ease of use, immersive design,

and motivational aspects. Some feedback addressed the accuracy of the speech

recognition and the level of difficulty for more advanced English learners. Over-

all, the thesis highlights the potential of VR to make language learning more

interactive and sustainable.

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