360°-, VR- und AR-Technologien für effektive Bildung

 

In Lerninhalte eintauchen

„Immersive Learning“ beschreibt eine besonders intensive, multisensorische und nachhaltige Erfahrung des Lernens.

  • Die mit 360°-, Virtual- und Augmented Reality-Technologien (VR/AR) geschaffene Immersion hilft beim umfassenden Verständnis des Lerngegenstands.
  • Die dreidimensionale Darstellung ist bei der Vermittlung von komplexen, räumlichen Sachverhalten klassischen Visualisierungsformen potentiell überlegen.
  • Die interaktive, wiederholte und „gefahrenfreie” Exploration im individuellen Lerntempo ermöglicht einen Lernerfolg für unterschiedliche Lernertypen.
     

Vorarbeiten

In den letzten zwei  Jahren wurden vom Fachgebiet „Digitale Medien“ verschiedene Inhalte aus der Architektur, Geschichte, Fahrzeugtechnik, Logistik und Medienproduktion für Lehre und Öffentlichkeit für unterschiedliche technische Plattformen prototypisch aufbereitet und erprobt. Das Vorwissen der Nutzer*innen über die Möglichkeiten ist dabei häufig gering - das Interesse, danach mehr damit zu machen, aber groß.

Im Projekt „VR Energie“ wird aktuell eine interaktive Simulation zur technischen Gebäudeausrüstung entwickelt, die Studierenden den Einstieg in dieses Thema mit seinen komplexen Wirkungen erleichtern und bei Schüler*innen Interesse wecken soll. So werden bauphysikalische Phänomene, wie zum Beispiel die unterschiedlichen Formen der Wärmeübertragung, welche für das menschliche Auge sonst nicht sichtbar sind, anschaulich visualisiert.
 

Open Lab

Ab Juli 2019 werden die Aktivitäten im Bereich Immersive Lerntechnologien und -Anwendungen als offenes Labor verstetigt. Vorerst für 12 Monate wird ein*e Mitarbeiter*in und 2 Hiwis die Möglichkeiten der Technologien aufbereiten, kommunizieren und praxisnah fortentwickeln.

Moderne Ausstattung

Zur bereits am Fachgebiet vorhandenen Hardware werden weitere geeignete Geräte beschafft: stationäre und mobile VR-Brillen (HTC Vive Pro, Oculus Quest), 360°-Kameras (Insta), AR-Smartphones und AR-Brillen (Hololens) und VR-Laptops.
 

Angebote

Zielgruppe sind Lehrende und Studierende, perspektivisch aber auch Schulen, Bildungszentren, Unternehmen und Betriebe.
Die Wissensvermittlung und der erste Austausch erfolgen im Rahmen von Präsentationen und Meetups mit aktivem Erproben von Geräten und Anwendungen direkt am Fachgebiet, aber auch extern bei interessierten Gruppen sowie bei virtuellen Treffen in 3D-Online-Welten.

Inhalte

Auf Grundlage einer Recherche werden verschiedene Themen für die Vermittlung aufbereitet:

  • Geschichte, Begriffe und Prinzipien
  • Geräte und Plattformen
  • Anwendungen: allgemein und speziell für Bildung
  • Methoden und Werkzeuge für die Erstellung von Lernanwendungen
  • praktisches Ausprobieren von Anwendungen

Nach der Identifikation geeigneter Anwendungsfälle werden in interdisziplinären Workshops Ideen für den praktischen Einsatz konkretisiert und Anforderungen definiert.